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Les ados malades de Fortnite

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Image d'illustration. | © Unsplash / Alex Haney.

Jeux Vidéo

C’est un jeu vidéo de combat qui a rendu accro toute une génération. Depuis l’été 2017, la folie « Fortnite » a déferlé sur la planète : 200  millions de jeunes gamers en ont perdu le sommeil, tous obsédés par leur désir d’être l’unique survivant sur une île déserte. Une addiction qui touche les élèves dès l’école primaire pour son côté fun et déjanté. Les champions rêvent d’une carrière et de fortune. Mais le vrai vainqueur reste l’américain Epic Games : en 2018, ses bénéfices se sont montés à 3  milliards de dollars.

 

Casque audio sur le crâne, micro en place, regard planté dans l’écran, Jarod, 13 ans, n’a pas quitté sa chambre depuis six heures. Il est plongé dans une bulle virtuelle, opaque aux novices. On est dimanche, il a la permission du week-end. Depuis le lancement de « Fortnite Battle Royale », l’adolescent a cumulé cinquante jours de jeu. « Je me suis pris … au jeu ! » plaisante-t-il. Il sourit, il a le regard doux. Personne ne devinera qu’il vient d’assassiner ses ennemis à coups de fusil à pompe. La guerre qu’il livre est une guerre de Bisounours. Ni violence ni giclées sanguinolentes. On se massacre avec amabilité, dans un décor bariolé où se planquent des lamas. C’est féerique, c’est joyeux… et à mille lieues des scénarios sombres, réalistes et ultra-violents des précédents « Call of Duty » ou « World of Warcraft ». À la mode « Fortnite », lorsqu’un ennemi trépasse, le vainqueur se trémousse sur des danses loufoques, singées des cours de récréation aux plus glorieux des terrains de football. Qui n’a jamais entendu parler du Floss, de la Fièvre disco ou encore du Tagada Hue ? Antoine Griezmann, par exemple, a fait du déjanté « T’as perdu » sa signature. Sur les terrains, ses mimiques et celles d’Umtiti, c’est du « Fortnite ».

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200 millions de personnes atteintes par la folie « Fortnite »

Deux cents millions de personnes – tous âges, milieux et sexes confondus – ont été atteintes par la folie « Fortnite », soit presque autant que d’habitants au Brésil. Rien qu’en Europe, ce sont trois millions d’adeptes qui se connectent chaque soir. « Fortnite » écrase ses rivaux, agrippe les foules jusqu’à devenir phénomène culturel et fait de société. Le principe, classique mais efficace, est compréhensible par tous : « Cent joueurs parachutés sur une île déserte doivent s’éliminer. Le survivant gagne », nous explique Charlie, membre fondateur de FFR Community, l’une des plus larges communautés francophones d’aficionados.

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Le 19 janvier, 296 participants de 12 ans et plus se sont donné rendez-vous à Colmar, en France, pour le clic qui tue. Certains sont venus avec leur maman, d’autres avec leur coach. Les vainqueurs recevront des milliers d’euros de prime. © Alvaro Canovas / Paris Match.

Catherine, 20 ans, esthéticienne de formation, au chômage, combat tous les jours avec son compagnon, passé joueur professionnel, dans le but de participer, un jour, à des tournois opposant les meilleurs, avec des récompenses financières très généreuses. Ils jouent entre six et sept heures par nuit, parfois jusqu’à l’aube. C’est lorsque tout le monde dort – entre 23 heures et 5 heures – que les meilleurs se connectent. Avec un pic à 3 heures du matin. Au réveil, à 8 heures, c’est « le round des Bambis qui se font laver par les Jedi ». Traduction : « le moment où les nuls se font démolir par les combattants aguerris ». Pour rien au monde Catherine ne voudrait être une Bambi. Elle « streame », c’est-à-dire se filme en direct pendant ses sessions. Jusqu’à 1 500 personnes suivent ses aventures nocturnes et virtuelles.

Plus vite on mange, plus vite on joue. Quitte à sauter des repas.

« Lorsque je suis dedans, confie-t-elle, je ne vois pas le temps passer. » Elle aussi, elle s’est « laissé prendre », enchaînant des parties qui durent chacune jusqu’à une vingtaine de minutes. « On ne s’en lasse pas, c’est impressionnant ! » Avec « Pokemon Go », la chasse au Pokemon lancée en plein air, le geek avait retrouvé des couleurs et pouvait rêver d’une silhouette de marcheur, délestée des kilos qui vont avec les chips et les burgers. Avec « Fortnite », retour aux basiques : teint blafard, yeux rougis, regard brumeux. La malbouffe s’impose : « On a la flemme de cuisiner, explique Catherine. Plus vite on mange, plus vite on joue. Quitte à sauter des repas. » Ben, un étudiant, ne compte plus ses heures. Il a installé son écran sur son lit. « Pour moi, c’est un moyen de retrouver mes potes, de discuter, de rire. C’est un divertissement. Mais très prenant. » Il avoue : « J’y perds quelques heures de sommeil et de révisions. » L’addiction induit le désir de ne jamais s’arrêter. « Près de 30 % des adeptes joueraient trois heures par jour. C’est assez complexe et, si l’on ne pratique pas souvent, on perd les réflexes », affirme un spécialiste. Les mécanismes de captation sont bien huilés, à grand renfort de mises à jour hebdomadaires, d’événements internationaux extravagants. Ainsi, la nuit du 31 décembre, l’année 2019 a été célébrée selon les fuseaux horaires. C’est-à-dire que, à chaque heure, un feu d’artifice géant explosait dans le décor.

Si tous les jeunes ne sont pas addicts, beaucoup sont « accrochés »

«  »Fortnite » crée des émotions très fortes et des moments de sport compétitifs et puissants, s’extasie un fan. Il y a une mécanique de compétition et un sentiment de domination féroce. Ce qui fait sans doute sa profondeur, sa richesse et son triomphe. » Celia Hodent acquiesce. Derrière cette Française, docteur en psychologie et spécialiste de la psychologie cognitive, se cache un des secrets de la réussite du phénomène. Pendant quatre ans, cette ancienne d’Ubisoft a été directrice de l’Expérience utilisateur au sein d’Epic Games. Pour fidéliser les « fortniteurs », et grâce à l’analyse des millions de données enregistrées à chacune de leurs connexions, elle s’assurait qu’ils étaient à l’aise et satisfaits. Donc, qu’ils lui seraient fidèles. « Le jeu fait appel à trois qualités importantes : la compétence, car on peut y progresser, l’autonomie, car les joueurs ont la possibilité de prendre des options, de s’exprimer, d’interagir, et le relationnel, car ils communiquent entre eux. » Grâce à quoi « Fortnite » a pris cette dimension sociale qui commence dès le primaire, voire à la maternelle. « Avant, pour exister à l’école, il fallait des vêtements de marque, analyse « Yelox », 26 ans, administrateur de Fortnite France, une importante communauté de fans. Désormais, ce sont les scores qui créent ou soignent la popularité des gosses. » Et si tous ne sont pas addicts, beaucoup sont « accrochés ».

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Pour que ses avatars soient « stylés », Eliott, 13 ans, achète tenues et gadgets, une façon de faire la différence dans la cour de récré. En un an, la facture s’élève à 240 euros. © Alvaro Canovas / Paris Match.

Le site « Wasted on Fortnite » comptabilise pour chaque personne enregistrée les heures connectées. Le premier du podium l’emporte avec un palmarès terrifiant : au cours de 47 000 parties et plus de deux cent cinquante jours de jeu, il a pu faire 40 000 victimes ! Dans le même temps, il aurait pu lire quelque 1 005 livres, regarder 3 481 films, parcourir 24 000 kilomètres ! Des résultats qui n’étonnent ni n’effraient personne dans cette génération branchée en continu sur les réseaux sociaux. Même si certains acceptent de se laisser « protéger » contre les ravages de cette nouvelle addiction. Comme Eliott, 13 ans, à qui sa mère, Corinne, très vigilante, interdit « Fortnite » en dehors des mercredis et des samedis. Pour les autres, danger : plus de foot, plus de déjeuners en famille ni de sorties. Les parents sont désemparés pour les uns, en colère pour les autres. Pas seulement parce que leur enfant « perdrait » son temps, mais aussi parce qu’ils ont été délestés de dizaines d’euros… Car il y a une astuce commerciale qui se cache derrière la gratuité de « Fortnite » : l’accessoire qui permet de frimer dans les cours de récré… Une partie de ces gadgets qui, par définition, ne servent à rien dans la logique du jeu : danses, skins (tenues) et pass de combats (des sésames qui offrent des récompenses), qui permettent au joueur de « faire le show et être swagué » (avoir du style). Plus de la moitié des joueurs en achètent. Ils valent entre 9,99 euros et 99,99 euros. Et l’addition peut être salée.

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Ancien chaudronnier, Gregory, 21 ans, a rencontré Catherine, 20 ans, sur une plateforme de téléchargement de jeux vidéo. Ils filment leurs parties et engrangent des vues sur YouTube … et des euros. © Alvaro Canovas / Paris Match.

Catherine confie avoir dépensé 1 000 euros ; Jarod, 120 euros ; Eliott, 240 euros ; un autre, 3 000 euros … Pour le studio américain Epic Games, le business est juteux. À ces revenus s’ajoutent ceux des publicités, des shows payants internationaux, des produits dérivés … Et le chiffre d’affaires explose. « Fortnite » est le roi des jeux, le plus rentable en 2018. Les profits ont atteint 3 milliards de dollars. Un record ! Et un argument convaincant pour faire plier des partenaires encore réfractaires, Sony entre autres : « Fortnite » est donc, désormais, seul à être disponible sur (presque) toutes les plateformes PC ou Mac, consoles de salon et consoles portables, et tous les téléphones mobiles sous iOS et Android. Ce qui permet de se confronter, quel que soit le support, avec des adversaires du monde entier. Malin.

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Ce samedi 19 janvier, 296 joueurs sont réunis à Colmar, dans le Grand Est, à l’occasion du Colmar Esport Show, littéralement, le « sport électronique ». Deux jours durant, et sous le regard admiratif de grappes d’ados, 74 équipes s’affrontent pour quelques milliers d’euros. Les places se sont vendues en vingt-cinq secondes … Pas d’âge requis pour les compétiteurs professionnels. Certains sont des gamins de 12 ans. Les meilleurs, accompagnés de leur entraîneur « stratégie » et de leur coach « mental », pratiquent jusqu’à trente heures par semaine, qui s’ajoutent à leurs emplois du temps scolaires. Le jeu n’est plus un divertissement mais un plan de carrière. Qui peut être très rentable. « Ninja », la star de la discipline, est un Américain de 27 ans. L’an dernier, il a dévoilé son salaire mensuel : 500 000 dollars, soit 10 millions par an ! Et Epic Games vient encore de remettre en jeu 100 millions de dollars de récompenses dans son circuit e-sport. « Fortnite » a de l’avenir !

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