Addiction aux jeux vidéo : L’OMS la considère comme une maladie et « nourrit la panique morale »

Addiction aux jeux vidéo : L’OMS la considère comme une maladie et « nourrit la panique morale »

Image d'illustration. | © Pexels

Jeux Vidéo

Ce 25 mai, le « gaming disorder » a officiellement été reconnu lors du CIM-11, la 11e révision de la classification internationale des maladies.

« Une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ». C’est ainsi que l’Organisation mondiale de la santé décrit l’addiction aux jeux vidéo qu’elle considère désormais comme une maladie.  L’OMS souligne toutefois qu’une (toute) petite partie des joueurs est concernée. « Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois » précise l’institution de l’ONU. L’addiction aux jeux vidéo serait donc au même niveau que le burn-out, la pyromanie et la kleptomanie…. Un avis qui n’est pas partagé par tous.

« On soigne une maladie qui n’en est pas une »

« Malheureusement, l’OMS a choisi de ne pas prendre en compte le fait que les preuves de ce trouble sont au mieux faibles et de nourrir la panique morale autour des jeux vidéo », déplore notamment Yann Leroux, psychologue et auteur de « Les jeux vidéo ça rend pas idiot ». Ce 28 mai, il propose un « thread » sur Twitter pour préciser son propos.

« En ce qui concerne les jv (jeux vidéo, ndlr) en particulier, l’addiction est généralement décrite par les caractéristiques suivantes : la saillance, la tolérance, le manque, la modification de l’humeur, les conflits, les problèmes et les rechutes. (…) Toutes ces caractéristiques sont hautement problématiques parce qu’elles pathologisent des comportements normaux ou qu’elles ne sont pas assez spécifiques », explique-t-il. « Seule la poursuite du jv en débit des conflits et des problèmes fait l’objet d’un consensus ; cela ne signifie pas que les jv puissent être des objets d’addiction, mais que des problèmes peuvent s’exprimer au travers des jeux vidéo ». Ainsi, une personne déjà déprimée va « trouver dans les jeux vidéo le supplément d’excitation dont elle a besoin pour survivre à sa journée ». Cela ne veut pas dire que ce sont les heures qu’elle a passées sur Red Dead Redemption 2 qui l’ont rendue dépressive pour autant. « On soigne une maladie qui n’est en pas une », déplore Yann Leroux qui pointe également la faiblesse des recherches menées à ce sujet depuis 20 ans.

Mise en place d’un « marché de l’addiction » et refonte des microtransactions ?

De son côté, Numerama estime que cette nouvelle classification va « accélérer et accroître la mise en place d’un marché de l’addiction aux jeux vidéo, avec des thérapeutes, des coachs, des médicaments, des ouvrages et des programmes en tous genres ». De quoi marginaliser un peu plus des « gameurs » qui souffrent déjà d’une mauvaise image. Car non, les jeux vidéo ne rendent pas forcément violent.

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Toutefois, cette nouvelle classification pourrait avoir un avantage : mieux réguler les microtransactions et les « lootboxes » que l’on retrouve notamment dans Fortnite – la Belgique est d’ailleurs particulièrement intransigeante sur ce terrain-là. Récemment, c’est le prince Harry himself qui taclait le jeu phénomène d’Epic Games. « Ce jeu a été créé pour générer une addiction. Une addiction dans le but est de vous garder devant votre ordinateur le plus longtemps possible », a-t-il déclaré en avril dernier.

Le binge-watching, accusé d’être responsable d’échecs scolaires et de nuire à la qualité de notre sommeil, finira-t-il, lui aussi, par attirer l’attention de l’OMS ?

CIM Internet